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韓國城市、產業與時俱進,從傳統翻轉未來 隨著科技的進化,市場的日新月異,台灣與韓國一樣,不少產業、文化、城市皆面臨著轉型的挑戰。 而韓國近年來,不斷透過創新元素的注入,成功為企業、文化,甚至城市,翻出一頁頁嶄新的篇章,或許,借鏡韓國創意手法,能為台灣企業帶來更多轉型的思考靈感。而這也是目前台灣許多企業在舉辦獎勵旅遊時,以韓國作為首選的原因之一,除了觀光外,更能透過實地考察,師法韓國「翻轉」的力量。 翻轉第一站:看八十歲國民燒酒真露 如何和韓國人搏感情 真露燒酒是韓國人餐桌上不可或缺的好夥伴 談到韓國的生活消費代表品牌,就不能不提真露燒酒,從一九二四年創業以來,就一直是韓國人的國民燒酒品牌,雖然在二OO六年因經濟危機而被韓國最大的啤酒釀造商海特啤酒所收購,但並無損韓國人對真露燒酒的愛好。根據二O一八年底英國國際葡萄酒及烈酒研究機構(IWSR)所發布的全球蒸餾酒銷量排行榜顯示,韓國海特真露燒酒在全球銷售七千五百萬桶每桶九升,位居榜首。 真露之所以可以屹立不搖,除了隨著市場需求,不斷推出不同濃度及口味的燒酒,積極與不同年齡層的消費者「交心」外,與韓國文化緊緊相連也是主因之一。真露在韓國的宣傳主軸,一直鎖定「真露與國民在一起」為出發點,也無怪乎民族性強的韓國消費者,歷經八十年仍對真露死心踏地,不管韓劇或綜藝,路邊攤或是高檔餐廳,隨時隨地都可見到其綠色玻璃瓶的身影,品牌力深植於民心。 真露在口味上不斷創新,抓住年輕人的口味 海特真露集團位於江原的工廠對外開放參觀,除可參觀生產設備及環境之外,也可在展示空間了解品牌沿革,適合想從傳統中走出創新的產業到此參訪。 翻轉第二站:看新舊文化交融 穿越傳統與現代的平行時空 韓國擁有口味多元的傳統美食(示意圖) 領略了韓國國酒堅韌的品牌實力,下一站便可前往體驗韓國傳統文化的翻轉。「Onjium傳統文化研究院」將傳統的韓國文化價值與精神,轉換成為符合現代需求的形式,並利用不同空間展示韓服與韓式房屋,這裡還有許多體驗課程讓旅客深刻認識韓國文化的新與舊。 除了傳統文化的翻轉,也有藉由文化翻轉城市的最佳範例。韓國現今最受年輕人歡迎的景點則是「首爾布魯克林區」-聖水洞一帶,在一九九O年代,這裡是一個製鞋及小工廠林立的地區。近年來在許多年輕藝術設計工作者進駐,將老建築重新改建之後,成功成為藝文咖啡館及餐廳的聚集地,一片曾經蕭條的區域就此重生。 原先為碾米廠的「大林倉庫」咖啡館,是聖水洞著名的地標 翻轉第三站:來場韓國式的團隊活動 心態翻轉更有衝勁 除了從商品、文化、城市看韓國的轉型經驗,韓國的景觀、美食、多變的城市風景,也是旅遊韓國的最大樂趣之一。而充滿創意與文化特色TEAM BUILDING與體驗活動也深受企業歡迎,如:可親身體驗韓式料理製作、創意表演秀、K-POP舞蹈學習、韓屋村文化體驗、生存遊戲等活動,讓成員們能夠在同心協力的情境下完成目標,自然而然凝聚團隊向心力。 韓國觀光公社提供支援給前往韓國舉辦獎勵旅遊的企業,依照人數規模,提供紀念品、歡迎儀式、公演、觀光景點等支援內容,在企業尋思翻轉未來之計、安排海外獎勵旅遊的同時,成為企業最有力的好夥伴。 Information: 1. 真露工廠:江原道洪川郡北方面道屯路49(下花溪里936)2. Onjium傳統文化研究院:首爾市鍾路區通義洞 3. 首爾聖水洞:地鐵2號線「聖水站」(성수역)週邊。4. 更多韓國MICE旅遊相關訊息,請洽韓國觀光公社,相關支援制度請洽台北支社02-2772-1330ktotpe@gmail.com。 《更多MICE旅遊在韓國文章》 ...

2019.05.15

財經

本文獲科技報橘授權刊登,原文出處 《TO》導讀:雖然普遍來說「遊戲」、「手機遊戲」相較其他產業而言,較不被大眾正視,但其實遊戲是一塊很大的市場,從這幾年來捷運站的大幅廣告不是神魔,就是刀塔即可一窺一二了。 而在遊戲(主要手遊)方面,其實韓國是一個很強大的市場供應者。你知道嗎?早在幾年前,遊戲就已經打敗了韓星、韓劇,佔了韓國文化產品一半以上的出口值。 2014 年 12 月中,韓國文化體育觀光局宣布這五年的計畫,它們打算從根本改善大眾和立法者對線上遊戲的看法。局長表示,負面的觀點造成產業緊縮,熱門商品數量下降、成長率趨緩,進入惡性循環的狀態。 「大眾對遊戲有錯誤認知,尤其是老師和家長」,韓國文化部的一位主任 Yoon Tae-yong 在記者會上說到。 「遊戲解釋(game literacy)」計畫,是希望可以透過政府的幫助扭轉老師和家長對遊戲的刻板印象。除了觀念的改變之外,五年的計畫中也致力於發展下一世代的遊戲,培育 e-sports 的文化,這項計劃主要將針對那些專業玩家、聯盟和粉絲。 韓國政府也打算在接下來的五年之中,斥資 1800 億韓元(相當於 52 億台幣),來扶植遊戲開發商,讓他們可以面對國際市場的強力競爭和本國市場的弱勢。 「我們打算用 500 億的資金來吸引更多創投加入遊戲產業」Yoon Tae-yong 說。 為什麼韓國要這樣大手筆投資?為什麼他們這麼有自信開拓海外? 其實韓國本身的遊戲市場並不大,再加上雖然近年來政府漸漸重視遊戲產業,但是還是有許多限制政策存在,因此在先天上,韓國的遊戲產業就傾向往外跑找尋生存空間。而對韓國遊戲廠商來說,中國是他們十分重要的市場。 曾推出跑跑卡丁車等遊戲的韓國遊戲大廠「NEXON(納克森)」在去年年中報導時,其全體銷售的 45%(2140 億韓元)就都來自中國市場。 不過,經過這幾年來的耕耘,韓國的遊戲產業也漸漸有了不錯的成績。令人驚訝的是:在 2013 年時,線上遊戲佔了韓國文化產品一半以上的出口值,海外銷售量高達 27 億元,遊戲產業預估市值大約有 9.7 兆韓元;不過,相較於前一年下降了 0.3%,是自 2009 年以來第一次疲弱。 而在 2009 年到 2012 年之中,每年平均都有 12% 的成長率,遠大於其他產業的成長。 《TO》短評:還別說,打開手機《跑跑薑餅人》、《Pokopang》、《魔靈召喚》、《勇者使命》等全都是來自韓國的遊戲。從這簡短的介紹看來,南韓遊戲產業努力打通中國市場,求生存,再到開拓其他亞洲市場的意志力值得我們學習。 (資料來源:Asia One Digital、中國國際在線) {DS_BOX_10609} ...

2015.01.08